《头号玩家》
《黑客帝国》的發生,可謂引起了雙重地震。它無疑是彼時奇幻重頭概念的開創者,既展現了人工智慧、虛擬環境、腦機USB等當時十分超前的奇幻概念,在那些機殼下,又有著大量關於自然主義、虛無主義等神學層面的思索辨析。其負面影響覆蓋範圍遠遠遠遠超過了娛樂界範疇,新聞媒體界、物理學界、神學界爭相下場展開論爭,甚至撰寫論文……三位沃卓斯基編劇也一下躍升到了花花公子的中心。
《失控玩家》
隨著《黑客帝国4》逐漸釋出定檔消息,很多龐克科幻迷都在推理第二部可能將的敘事路徑,但立場卻普遍樂觀:從內容的角度來考量,四部曲已經講完了一個完整的故事情節,敘事邏輯上構成了完整閉環。在那個基礎上想要進行任何突破,客觀上都極困難。而使用外傳或第三部的方式也不可取:過去二十年,人類文明社會被電腦或外星人控制這一設定早已被荷里活拍濫了,時隔多年再炒一次冷飯,屬實沒有必要。
第二部《黑客帝国:矩阵革命》中,相當大的篇幅都放到了“錫安”和“母體”之間的公開對決上,重頭戲主要是兩幕:一幕是電子烏賊和機甲戰士之間的機械混戰,藝術風格幾乎成了《高达》《变形金刚》《铁血战士》等的結合,場面雖宏偉刺激,終歸落了俗套;另一幕是尼奧和布朗之間的雨中肉搏戰,同首部也沒有其本質差別,其實場景大了許多倍。但好在開頭深入探討了一下愛與存有的其本質,將感情昇華了兩層。“救世主”和“病原體”一正一負三組數據相得益彰,彼此間湮滅,整個故事情節系列就此終結。
前述經典作品中,除了做為奠基人的《银翼杀手》和《神经漫游者》話語權不容撼動外,《攻壳机动队》也普遍被指出是關鍵的承前啟後之作。影片中流竄在各處網絡空間、恣意入侵心智的“傀儡師”一角,被指出啟發了《黑客帝国》中布朗這一形像的設計。而其中將真愛定義為三套數據的結合,並且大量引用文史哲成語來質問心靈存有其本質的表現手法,也為《黑客帝国》系列所仿效。
現階段放出的《黑客帝国:矩阵重启》片花中發生的所有元素,比如說紅藍藥丸、西式道館中的功夫槍戰、跳樓自殺、分身、爆炸等等,都和早年無甚差異,其實鏡頭製作更精緻了許多。彈幕中甚至還有人沮喪地評論家道:“看上去就像把1-3部合在一起又拍了一遍”。
許多路人粉絲把《黑客帝国》視作前無古人,後無來者的世界頂級創意設計,但這是一個經典誤會。實際上,它恰恰是“賽博龐克”這一流派歷經十多年孕育出的一個碩大漿果,還有很多先祖珠玉在前。除了英國,韓國和澳門在那個過程中也起到了舉足輕重的促進作用。
較之有信用風險的技術創新,思索怎么儘量榨取舊有IP的價值,更何況才是現任的荷里活編劇們更為關心的事。從商業角度來考量,即使概念過氣,新創意成份為零,《黑客帝国》系列依然是一處還未採礦殆盡的鐵礦:埃隆·馬斯克的腦機USB子公司Neuralink設立六年多了;時下人人都在談論的“元宇宙”概念,多少也能起到些推波助瀾的促進作用。“行列式”選擇於這時“重啟”,某種意義上也算得上正逢其時。
歸納而言,賽博龐克影片的故事情節大背景普遍很相近:在不遠的未來,科學技術獲得很大飛躍,人類文明的肢體能用機械器隨意更換加強,記憶也能通過外部硬體存儲,並且在控制系統中到處備份。這一設定就從神學層面上提出了一連串問題:假如皮膚和記憶都能換來換去,那么人類文明的其本質究竟是什么?心靈此種東西究竟存有嗎?
現如今早已是21世紀末的第三六個年頭,過去的好多東西都顯得不設立了。
《黑客帝国4》,還要看嗎?
《黑客帝国:矩阵重启》片花截圖
但看衰者也很多。理由主要在市場和內容兩方面。市場方面,本片將於12月22日先在北美地區上映,並在HBO Max上線,而中國內地的定檔時間是明年1月14日。時間上晚於北美地區這么久,又先上線了在線視頻,屆時很有可能還未公映就已經盜版劇透滿天飛。再加上1月曆來是傳統意義上的冷檔期,且國內硬科幻迷本就非常有限,不久前《沙丘》的迴響也不過爾爾……如是種種,使得大多數業內人士對《黑客帝国4》的市場表現並不看好。
12月底,《黑客帝国:矩阵重启》(即《黑客帝国4》)正式宣佈了在中國內地的定檔時間。
《黑客帝国3:矩阵革命》
電影故事情節大體上由親情、真愛、友情、階層、心靈、價值觀念等多重對立來大力推進,其中最高級的一環還是在於價值觀念的武裝衝突。《黑客帝国》當年的成功便是由於滿足了這一點,對行將邁入網絡時代的人類文明提出了一連串“我是誰?我來自何處?”等神學層面的根本拷問。歸根到底,“賽博龐克”這一類別,著重彰顯的還是人類文明對信息技術和人性本身的雙重不信任情緒,美學特徵在於“高信息技術下的髒亂差感”。但是近兩年暢銷的同類別影片,已經遠遠偏離了那個初始設定。
以2018年的《头号玩家》和去年的《失控玩家》為例,二者場景同樣都出現在虛擬空間,大背景設定都是該遊戲,總體的美術設計卻已經從陰暗乾燥的末世藝術風格轉至了輕鬆明快的娛樂藝術風格。看似差異並不大,卻反映了現代人的一個根本思維形式的發生改變:現代人失去了危機感,無意識中指出他們早已完全掌握了信息技術規律性,不再害怕會被信息技術所控制,只想著怎么用它來找樂子——這兩層無意識的變化,使得影片中進行任何嚴肅思索都顯得沒了必要。
《黑客帝国2:重装上阵》
但較之內容,更難突破的更何況還是價值觀與時空的限制。
《黑客帝国》
這一片生機勃勃之中也同時孕育出著債務危機與恐慌:全球仍然處在冷戰的陰霾下;自由資本主義帶來了跨國公司的收縮,貧富差距日漸不斷擴大;新保守主義經濟發展也復興了西方歐洲各國的左翼派系;“挑戰者”號太空梭爆炸;毒品流通越發氾濫;毫無意義的越戰帶來的倫理困局仍未消除……
如果說嗎有什么值得一提的變化,那就是男女執導基努·裡維斯和凱瑞·安·莫斯都裸眼可見地老了,一如這個已經逝去的時代。
而位處氣旋,氣候炎熱乾燥,經濟發展繁盛,人口數擠迫且貧富差別非常大,霓虹燈和貧民區交相輝映……滿足所有這一連串條件的省份就是同時期的澳門。彼時大熱的澳門武俠片和“龍虎武師”們,又給全球影片從業者的動作設計帶去了很大啟發。
除了價值觀和藝術風格的移植,創作畫法間的相互影響也極為顯著:武術指導找來了奧運金牌武指袁和平,“使徒護衛”一角選用了鄒兆龍,都顯著受到了中國功夫的啟發。而第二部臨近結尾處,尼奧雨中混戰布朗的一幕,恍然《龙珠》中唐僧凝聚元氣彈的場景。由此觀之,《黑客帝国》四部曲不僅僅是彼時生產關係和全球思潮的雙重複合表現,畫法上也是當年各式各樣前衛人文元素的有機結合。
1999年,首部《黑客帝国:矩阵》橫空出世:互聯網黑客尼奧對看似正常的現實生活世界造成了懷疑。他結識了黑客崔妮蒂,並看見了黑客組織的首領瓊斯斯。前者掏出紅藍三顆藥丸,並知會他,現實生活世界只不過是由一個名叫“母體”(又譯“行列式”)的電腦人工智慧系統控制,現代人就像自己圈養的鳥類,沒有自由和價值觀,而尼奧就是能夠挽救人類文明的救世主……
消息爆出,馬上在國內的科幻迷圈中颳起了一陣陣波瀾,在很多人心目中,《黑客帝国》四部曲無疑是科幻片史上繞不過去的經典。時隔多年重啟電影版,必然能夠再次颳起波瀾。
而在內容方面,《黑客帝国》四部曲早於2003年就已經結束了,敘事上也構成了一個完整的閉環,很難找出新的角度突破。再說現如今快三十年過去,信息技術的經濟發展日新月異,很多當年更讓人眼前一亮的奇幻概念現在認為都早已落伍。行列式於這時“重啟”,還能將觀眾們拉返回這個震撼人心的世界中去嗎?
過去五十年,人類文明獲得的幾乎所有科學飛躍都來自內戰的刺激,軍用電子設備的研製刺激了技術創新,又大量轉化為民用,但隨著世界總體和平,這一進程顯著下滑。
彼時韓國在全球大出風頭,其汽車行業和電子輕工業的爆發對英國造成了嚴重衝擊,很多英國人甚至樂觀地指出世界的未來就在韓國。剛好韓國的總體人文個性偏重於特別強調喪生的“物哀”,此種對心靈的憂悒立場,同“賽博龐克”的價值觀文件系統天然又近了兩層。
《头号玩家》中,斯皮爾伯格儘管對貧富懸殊的後現代主義社會作了浮光掠影地一瞥,最終卻還是把故事情節主線放到了打怪物尋寶物的虛擬世界“綠洲”中;至於《失控玩家》,NPC雖然生成了自我意識,大方向上卻仍然服從人類文明設定的流程,不能對現實生活導致任何負面影響,反而促成了男女主人公現實生活中真愛的開花結果。而三部影片中的反面角色,都從信息技術導致的惡果變為了唯利是圖的人類文明奸商,主人公的任務無非是打敗自己,重新賦予世界以幸福。科幻影片中嚴肅的神學拷問,悄然迴歸了懲惡揚善的童話故事情節。
按約定俗成的分類法,《黑客帝国》屬於“賽博龐克”這一文藝亞類別。依照網絡定義,那個很多拗口的詞即是“控制論、脊髓機械學”與“龐克”的融合,特點是“中低端生活與高等信息技術融合”,總體藝術風格具備強烈的後現代主義特徵。
單從理解准入門檻來考量,首部最高,後三部稍稍高些。但是論到創意設計的突破,主要還是集中在首部。後三部看似複雜,可其本質上都其實是立足於首部概念上的雙重邏輯嵌套而已。
《攻壳机动队》中的港式畫法
“賽博龐克”這一創作分支,現代文學方面,公認由1984年亨利·布魯斯所著的《神经漫游者》所開啟,但1968年威廉·萊特的《仿生人会梦见电子羊吗》(影片《银翼杀手》原著)也做了許多價值觀上的超前鋪墊工作;影視製作方面,奠基人公認是1982年雷德利·安德森的《银翼杀手》,再往後十分長的一兩年都是韓國動漫佔了上風:如1988年島津克洋的《阿基拉》、1991年木城雪戶的《铳梦》、1995年押井守的《攻壳机动队》等。那些經典作品交融了各個國家和省份的人文民族特色,比如說《神经漫游者》故事情節大背景設定在“名古屋城”;《银翼杀手》中電子屏上碩大的韓國藝伎形像;《攻壳机动队》中的澳門灣仔寨畫法……為數眾多後輩合力之下,才啟發了1999年《黑客帝国》的誕生。
《黑客帝国4》想要重新帶給大眾當年的張力,不論內容核心上還是創作畫法上,都必須給觀眾們提供更多新的東西。只不過近年來的荷里活奇幻IP基本都玩砸了:《阿凡达2》千呼萬喚出不來;《阿丽塔:战斗天使》其實就是1991年《铳梦》的真人版,不具備多少獨創性;2019年的《终结者:黑暗命运》和1991年的《终结者2:审判日》較之幾乎沒有任何技術創新;《星球大战》系列的口碑更是一部低過一部……
《银翼杀手》
較之首部,第三兩部帶給人的震撼就小了很多,但敘事內部結構仍然可說是精緻。第兩部《黑客帝国:重装上阵》中,尼奧總算意識到他們的能力和使命,成了無所不能的“救世主”,為的是挽救人類文明基地“錫安”,他決定再度步入“母體”,找尋“制鑰者”,準備從內部對“母體”進行毀壞……由於場景不夠宏偉,新創意成份不多,這也是兩部曲中口碑最高的一部(但豆瓣打分仍然高達8.6)。給人最大的震撼主要在於暗示了“錫安”同樣也是虛擬的數據世界,而所謂的“現實生活”很可能將壓根就不存有。
與此同時,人類文明的社會組織內部結構卻顯得極其落後,落入了一種“社會達爾文主義”式的困局中。一邊,掌握了尖端科技的壟斷子公司不斷攫取鉅額利潤;另一邊,底層群眾卻只能擠在貧民區中苟且偷生、互相危害。場景設計也極具反差感:暗無天日、陰暗乾燥的貧民區下方頂著非常大的霓虹燈和電子螢幕,儼然一個反烏托邦,頗有小眾白色影片的調性。
之所以會造成這種的美學藝術風格設計,歸根到底來源於大眾對科技和資本的多重絕望:雖然故事情節大背景設定在未來,但製作者們很顯著地受到了其所處時代省份——上世紀80二十世紀的英國——的負面影響。彼時,英國才剛踏進越戰的泥淖,雷根接掌下的英國經濟發展生機翻湧,電子信息技術獲得了飛躍式發展,《星球大战》《终结者》等經典科幻電影都於這一時期開花經濟繁榮。
thẻ 黑客帝國:矩陣革命 沙丘 黑客帝國:重裝上陣 終結者 阿基拉 失控玩家 龍珠 黑客帝國4 神經漫遊者 黑客帝國:矩陣 終結者2:審判日 黑客帝國2:重裝上陣 黑客帝國3:矩陣革命 銀翼殺手 星球大戰 阿凡達2 阿麗塔:戰鬥天使 終結者:黑暗命運 高達 變形金剛 鐵血戰士 黑客帝國:矩陣重啟 黑客帝國 銃夢 仿生人會夢見電子羊嗎 頭號玩家 攻殼機動隊
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