這當中,做為“演出”的首要任務,是捕捉到最真實的眼神。
如此升級的益處,是讓指甲的動態效果更自然。比如說,當手掌橫越指甲時,相同部位相同時間段的指甲會隨著接觸的手掌位置而有細微相同的反應。
最終,等於構築了一個該女演員的全眼神庫。之後,在劇組收集的臉部演出數據,會通過與FACS控制系統眼神庫的匹配,來形成“擬真”的數字女演員。
比如說,做為皮膚著色的一部分,此前的肌膚製作,通常是面料描寫(texture painting)的一部分。
比如說,教授給阿麗塔換上的第一套身軀,就很有民族特色:相似瓷器的層次感,鑄有精緻紋路,還具備一定的透光性。
卡神和編劇羅德里格茲,都試圖保留西式動漫中超大眼蘿莉的萌感。
總算說到阿麗塔了。整部影片的技術難度在哪兒?
《阿丽塔:战斗天使》電影海報
首先,特技組得確保雙眼本身,要逼真而傳神。不然,不論大小,都會是敗筆。只好就有了開篇列數字的第三條,海量數據的正方形,是確保細緻度的基礎。
《最终幻想》中的動作捕捉技術
製作女演員的數字替身,是為的是驗證真人演出所傳遞的感情細節、能通過數字替身表現出來。這就為之後阿麗塔的刻畫奠定堅實的基礎。
所以,“潛替”的動作僅作參照,羅莎在劇組,還得提供更多模擬“水下行走”的動作來提供更多動捕數據。
但是,那般大的雙眼,套在完全擬嗎人臉上,會變得異常怪異。特技組和編劇就此問題進行了反覆探討,相同的設計版本過千,總算敲定了最後的版本。
臉部眼神捕捉技術加“換頭術”締造的CG配角托馬斯·巴頓
這首要的是個技術性問題:雖然特技細節有了數量級的提高,但還達不到完全真實,觀眾們即便難以理智地表示差距,也可基於現實生活實戰經驗、從無意識判斷一些攝影機並不大對勁。
為的是贏得最真實的面料運動反應和光影參照,特技組這回又找了位浮潛替身,本身是自由潛專業人士,能水下憋氣運動十來兩分鐘,身形還和阿麗塔差不多。
從皮膚到指甲極其求嗎特技細節,被截然不同於真人的大眼睛、脅迫得藏不住“CG製作”的原罪;與此同時,追求真人臉型的設計,又讓所謂的大眼睛設計完全達不到二次元的特異質感。
阿麗塔那個全CG人型配角能否立起來,對《战斗天使》來說、是生死存亡的關鍵問題。
《阿丽塔:战斗天使》:熒幕CG配角進化史
雙眼以外,製作真人屬性數字配角另一大難點,是眼部。此前不論是咕嚕還是納威人,其皮膚物理學屬性和層次感,都與人類文明相差甚遠,更不必提猩球系列中的猿類了。
其一、電影故事情節出現在真人世界,並非像《阿凡达》中的外地球或是虛擬世界,阿麗塔要達至真人一樣的真實感;
這一技術成熟之後,影片裡的配角能任意變年長了。在本月底公映的漫威影片《惊奇队长》裡頭,我們將看見年長的神盾處處長。
《阿丽塔:战斗天使》中的“廢土”“賽博”世界
阿麗塔活了,“活”到你完全注意不到她的CG身分,“活”到讓你嗎為她的宿命揪心,這影片才算成功。不然,仍然只是三卷絢麗的特技演示帶罷了,和“好影片”沾不上邊。
更淺顯地說,就是阿麗塔的指甲變得更飄逸了。
為締造阿麗塔而升級的“演出捕捉”技術
《贝奥武夫》裡頭的貝奧武夫和安吉麗娜·朱莉出演的女妖,三個CG配角都缺少真人層次感,讓人感覺陌生,無法創建親切感和歸屬感
2、咕嚕——動捕技術締造“類人”配角
這簡直是一項不可能將的任務,遠並非放大雙眼就完事的。
畢竟羅莎一直都在劇組,但她要提供更多演出捕捉數據,而且全程都佩戴著動捕服和攝影頭套,不了穿劇中配角的戲裝。
對於製作全CG的阿麗塔來說,下面那一步只是中間步驟;女演員羅莎的數字替身,僅僅做為特技程序的參照,包含女演員本人都未曾見過,更不能對外發布。
臉部眼神捕捉技術是動作捕捉技術的一部分,它須要通過動作捕捉電子設備對錶演者的臉部眼神數據進行辨識和處理,接著將臉部眼神的智能化信息與3D數學模型進行捆綁,進而令二維配角造成與實拍完全相同的逼真眼神。
尤其是跟真人女演員一對比,效果反差太大:
主要的提高,在於支持對單根指甲的追蹤演算;此種精確度,是此前咕嚕乃至龐培等毛髮製作應用軟件所無法匹敵的。
維塔對照羅莎雙眼的高畫質特寫相片,一個畫素一個畫素地“臨摹”出無窮接近真實的數字雙眼。觀眾們最後在熒幕上看見的雙眼內部結構,不論是虹膜還是眼睛,都是羅莎本人的寫照。
接下來,是製作高分辨率、高細緻節的數字女演員替身——注意,這一步形成的數字人物,是女演員的數字替身,而非最後的阿麗塔形像。
基本上所有關於該片的節拍文,都會提及所謂“演出捕捉”(Performance Capture)、做為刻畫真實CG配角的祕密武器。
那實時的表情怎么辦?
這一次,在劇組飾演阿麗塔的羅莎·薩拉查(Rosa Salazar),連骨頭都進行了掃描。
有了《指环王》的成功,維塔工作室如法炮製出金剛、《猿族崛起》系列中的龐培那些CG形像,其背後的技術基本原理如出一轍,但是這兩個配角背後的動捕女演員都是那位蒂姆·瑟金斯。
《本杰明·巴顿奇事》裡一生都在逆生長的主人公
指甲數目的多少,只是基本的方面。開篇的數字中,訂明瞭阿麗塔指甲的細緻程度,實際成效還是很豐厚的。
6、阿麗塔——CG真人新高度
完美是否咱稍後再論,客觀地說,正劇中阿麗塔雙眼的比率,至少沒有想像中那么違和。
《阿丽塔:战斗天使》大陸版電影海報
可說是特技人員的噩夢。
其三、阿麗塔是電影故事情節的主人公,並非“換頭術”或是“返老還童術”締造的龍套配角;
《战斗天使》幕後的主力特技工作室,是大本營坐落於澳大利亞的維塔數碼(WETA Digital)。浸淫大片久矣的粉絲,都曉得論根基和年資,維塔可能將還遠不如行業巨匠輕工業光魔(Industrial Light & Magic);但若論動作/演出捕捉這一細分應用領域,維塔沒準還領先那么一丟丟;至少粉絲大眾可以尊重的兩個里程碑式好像動捕配角——咕嚕(《魔戒》系列)、納威人(《阿凡达》)和龐培(《猩球崛起》系列),其幕後功臣,都是維塔。
偏偏《阿丽塔》中有一場水下戲,指甲與鞋子在水下的運動+乾燥後曝露在水蒸氣中相同通常的物理學參數+皮膚浸水後細微的面料功能變化……
5、大衛·庫珀、塔金總督、萊亞郡主——“起死回生”的CG真人
技術上,我敬佩卡神和羅導“偏向虎山行”的無畏思想;表演藝術上,我覺得自己“重其形輕其神”的動漫翻拍形式值得商榷和改良,希望未來能很好。
就程序來說,阿麗塔的製作過程,和維塔之後的代表作品沒有太大差異。
其二、我們人對於人臉的辨識度驚人的高。這才是CG配角越像真人越難做的根源。對於一個CG人而言,如果和真人稍稍有一點點細微的差異,我們都可以感覺到。而一旦有了此種感覺,很可能將看影片的這時候就要“齣戲”了。
比數目更關鍵的,是質量。
《加勒比海盗2》中的章魚船長
最無法忍的是,許多這時候阿麗塔的指甲莫名其妙的就髒亂差了,好像從汙垢堆裡滾了幾圈出來似的。
為的是締造阿麗塔這一配角,克雷格把動作捕捉技術和臉部眼神捕捉技術再度升級,使用了嶄新的“演出捕捉”技術。用這一技術能同時記錄臉部眼神變化和肢體運動,進而超越了以往締造CG配角時的各式各樣限制。便是這一技術讓阿麗塔展示出各式各樣超越人類文明極限的高難動作,締造出各式各樣精采火熱的追逐槍戰場面。
但是,阿麗塔對維塔來說,仍然是一項非常大挑戰;即使,這將是自己製作的首家全CG人型主人公。
即便在同一個片段中,前一刻指甲還算光滑飄逸,後一刻就長段不一雜亂結縷好似村口王師傅的手筆。
個人覺得,《阿丽塔》比別的電影行進了一大步,但離“忘記配角CG功能”的目標,還有一定相距。
以指甲效果而論,幾十萬根頭髮確實不少,但或許根根獨立演算的能力仍然嚴重不足;許多這時候,頭髮的運動,還是變得過分整齊了一些。
上圖:做為“臉替”的科迪·庫珀(上),右圖:科迪(左)與大衛(右)對比照
首先,是對提供更多演出捕捉的女演員、進行多方位的掃描,以創建最細緻的二維數學模型。
《少年福尔摩斯》裡頭相關CG騎士的四個攝影機
看完影片之後,會對阿麗塔這一配角有不一樣的體會。
而且,影片中的阿麗塔,等只好在其它部份都與正常人無異的、具備相片級真實感的皮膚裡,強行植入兩對頗具動漫美感的大眼睛,還要儘可能做到自然。
《猿族崛起》中的CG配角龐培
值得一提的是,“演出捕捉”絕非與更耳熟能詳的“動作捕捉”(Motion Capture)技術矛盾或革命。
那么,做了這么多細緻工作,這一版阿麗塔達至了其設定效果么?
但是,阿麗塔的雙眼相對於面部的比率,就真不太好化解了。據傳,卡神和編劇最初的要求,遠比現階段正劇中的比率要大,幾乎就是漫畫書中佔有面容一半到三分之一的模樣。
在步入劇組實拍前,要藉助“臉部行為編碼控制系統”(Facial Action Coding System,縮寫FACS)來收集女演員的各式各樣相同眼神;比如說喜怒哀樂、每一又分相同程度等等,總之越多越細緻越好。
上圖:戴上動作捕捉控制系統的替身演員;右圖:CG版塔金總督與真人版塔金總督對比圖
不論是鞋子,還是指甲,有一個讓流程猿們發狂的終極考驗環境,那就是水。
上面我們來梳理梳理熒幕上的CG配角是什麼樣一步一步演化到阿麗塔的吧。
阿麗塔對維塔來說,是一項非常大挑戰。即使,這是自己製作的首家全CG人型主人公。
為的是還原最真實的皮膚效果,維塔設計了新的皮膚面料渲染演算法,能依照數字配角具體的面部輪廓線條、而自動生成肌膚。
與面料真實性有關的,還有衣服。數字衣服面料和著色的渲染,對荷里活世界頂級製作來說,已算不上挑戰。這兒的重要,在於貼合數字配角身形、並融入到故事情節中去。
那種方式,對於阿麗塔要求的高精度來說,是在太低效率了,其效果也不自然。
維塔數碼在中後期面料渲染的這時候,還參照了白瓷娃娃,讓阿麗塔的雙腳,看上去像是能透光發亮。
那位“潛替”穿上阿麗塔的戲服、沉到池塘頂部做完配角該做的所有動作。
《星球大战外传:侠盗一号》中被“重生”的萊婭郡主
4、托馬斯·巴頓——CG配角實現逆生長
動作眼神和服裝以外,髮型也是彰顯配角形像與個性的重要一環。而製作CG指甲,一直都是特技界公認的技術難點之一。
從影片人文的角度看《阿丽塔:战斗天使》,這裡頭有太多我們熟識的荷里活科幻電影元素:
肢體動作,本就是“演出”的一部分,而且動作捕捉也是演出捕捉的一種;而臉部眼神,其本質上也是通過關節運動引起的,因此捕捉眼神也即捕捉動作。兩者只是特別強調“捕捉”的相同屬性。
那那個嶄新的阿麗塔是怎樣打造出來的呢?
阿麗塔頸部下列的點子機械組件,比細緻更突顯匠心的,是設計。
《速度与激情7》裡頭“起死回生”的大衛·庫珀
做為全數字配角,阿麗塔的特殊性在於,她確實比咕嚕和納威人極具“人型”(Humanoid),但又和生活中的吾等真人有著顯著差別。此種差別,與其說是皮膚內部結構,不如說是影片主創人員的惡趣味:
即便這並非技術上的其原因,美學抉擇上也值得商榷。
其一、締造一個能夠被觀眾們接受普遍認可的CG配角,不但只是一個技術問題,還牽涉到審美觀心理層面的問題。比如說觀眾們對怪物的歸屬感要求就不能太高,製成什么樣都可以像怪物;做一頭活的爬行動物就難一點了,即使爬行動物長什么樣我們心底多少有點兒數;做一頭CG老鼠比做一頭CG爬行動物更難,即使毛皮的真實感曾經曾一度是CG行業的一道大難題。
指甲的層次感,又大致可分靜態和實時三種情境。《阿丽塔》中靜態下的光影渲染效果,足以亂真。
除了液體效果本身也是特技界難點之一,液體與柔體之間的交流反應,更是難上加難。
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