愛死機3已經上線已經有一兩年了,幕後解析我們也都看完了,假如現在讓我們講出其中8集中第一印象最深刻的是哪兩集?你會立刻講出誰?《吉巴罗》?《糟糕的旅行》?還是《恰是那台机器脉搏的颤跳》?想必極少有人會立刻想到《葬于拱形大厅之内》,也許連名字都記不住了吧?但最近它的幕後解析出來了,居然的是裡頭絕大部分內容都是用UE製作的,接著我又翻出來愛死機3,重新看了一遍這集,嗯,這回再看一看感覺不一樣了!來,我們一同看一看幕後。
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我覺得對於那些大神來說,採用UE就像從鉛筆畫畫換到了用馬克筆,只是工具換了下,儘管生疏但抵擋沒法大神製作能力的充分發揮。
好了,上面來看一看完整視頻幕後解析。
Jerome Chen
其它在UE中的競爭優勢就不用多說了,歸納起來就是三個字:簡單。但這兒還要特別強調下動捕數據和虛擬攝影機融合。
“我發現那個工作程序最令人興奮的地方是在製片人的前期階段,假如你構築好Layout採用的金融資產,那么那些金融資產也將以同樣的形式發生在最終成品攝影機中。過程中它們只會被打磨得很好。”Jerome CHen說。
“ 感知技術 · 感觸CG · 體會表演藝術 · 感悟靈魂 ”
影片世界和照相機Layout的基本構築。在一週內製作團隊用UE搭建出15兩分鐘的故事情節板,接著從ZBrush和Maya引入的金融資產,Block每一場景。
Jerome Chen是技術出身,所以對於影片製作技術是十分著迷,他不止一次分享各式各樣CG技術,但是他還在數字技術經濟發展方面成就頗豐,其中包含燈光、製備、指甲和麵料方面的技術創新。
Layout和Blocking順利完成後,團隊開始製作動畫電影。舞臺上的女演員能夠在虛幻的發動機環境中看見與配角有關的動作,因而不須要想像現場的最終攝影機。
對比傳統制作程序,通常都是採用視頻攝影機中的片段作出那種混合了2D素材的故事情節板,接著製備女演員在攝影棚中奔跑的攝影機,哪裡不最合適再從來一遍那個過程,但在UE程序裡所有那些都馬上呈現出,可以讓配角在環境中展開交流;可以用攝像機對準女演員,編劇可以清晰的曉得自己的視線朝著或是剪接模式的視覺效果,同時還能給下一步動捕作出指導性意見並作出選擇。
我猜這也許是MetaHuman第二次應用在影視製作級的製作中吧?但不管怎樣,人物的寫實效果的確沒看出來是從UE動態渲染出來的,我第一眼就以為是傳統渲染或是GPU渲染器。
編劇的經典作品除了此次的《葬于拱形大厅之内》,還主演了愛死機第二季中的《幸运13》,估算我們都有什么第一印象了吧?回來再惡補下第二季吧~
這兩集是由加拿大籍華人編劇Jerome Chen主演,提到Jerome Chen在這兒我們要稍稍多介紹下。
在演出捕捉的過程中能在顯示屏上播出的UE金融資產接著同時採用攝影機進行動態跟蹤,如此一來女演員能通過他們的化身看見自己的演出。當他們沿著高架橋時,比如說走到了高架橋的轉彎處,他們就會曉得能抬起頭,在角落處窺視等等演出。
Jerome Chen除了編劇身分他還是一名超級厲害的視效副總裁,曾出任許多大片的視效副總裁,比如說《黑衣人:全球追击》、《勇敢者游戏:决战丛林》、《自杀小队》、《超凡蜘蛛侠》等等,除此之外他也是Sony影業Imageworks的創始成員之一。
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在製作整部劇之後Jerome Chen就一直對動態製作影片很感興趣,在虛幻發動機和其它相似的技術發生之後,就有過此種想法,只是一直在等待時機,而愛死機3正逢最佳時機。只好成立了一個45人構成的製作團隊。
萬萬居然《爱死机3》這集竟然是UE程序製作?!
動捕動畫電影過程順利完成後,在FBX綁定數據引入UE之後,須要在Maya中整修動捕動畫電影。最後將所有最終的畫素渲染都交予UE,只需最多的後製工作。
影片中有五個人物配角,有四個是用真實女演員掃描後製作出來的,其餘四個是用MetaHuman在幾秒鐘內生成四個配角。15兩分鐘的影片中有數個寫實的人物配角,所有配角都有對話,但是許多配角都會遭到相同程度的殘害,製作難度可想而知。但這裡頭有個最費時的就是做臉部綁定,從Layout到最終成片要經過很多很多次迭代。
只不過這並非第二次音樂家們用聽覺還原克蘇魯,此前許多音樂家用油畫或是概念圖還原克蘇魯的外貌。上面在網上找了三張概念圖分享給我們。
thẻ 超凡蜘蛛俠 恰是那臺機器脈搏的顫跳 自殺小隊 葬於拱形大廳之內 幸運13 黑衣人:全球追擊 塞爾達傳說:時之笛 糟糕的旅行 勇敢者遊戲:決戰叢林 吉巴羅 愛死機3
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